게임 개발 공부/Unreal Engine

머티리얼(Materials)과 머티리얼 인스턴스

Vetenir 2024. 12. 17. 21:17

해당 글에서는 머티리얼의 개념을 정리하고

머티리얼을 생성, 머티리얼과 머티리얼 인스턴스의 차이를 확인해보겠습니다.

 

머티리얼

언리얼엔진의 머티리얼(Materials)은 씬에서 오브젝트의 표면 프로퍼티를 정의.

쉽게 말하자면 물건의 색, 반사의 정도, 굴곡, 투명도, 질감을 표현해 주는 것이 머티리얼 입니다.

 

 

그림 이제 머티리얼을 생성해보겠습니다.

콘텐츠 브라우저 우클릭하여 머티리얼을 생성.

 

생성한 머티리얼에 들어가면 머티리얼 그래프창과 함께 머티리얼 결과를 출력하는 노드가 있습니다.

머티리얼의 결과 노드

 

결과 노드에 있는 각 입력에 자신이 원하는 노드와 연결해서 머티리얼을 생성합니다.

 

 

연결할 노드를 생성하기위해 머티리얼 그래프에서 우클릭.

그렇게 보이는 창에서 궁금한 것만 간단하게 정리해보았습니다.

 

Constant(상수)

실수 값 하나를 출력. 값이 에디터에서 한 번 설정되거나 플레이가 시작되면 일반적으로 출력의 값이 변하지 않는 표현식.

Constant2Vector

2채널 백터 값. 빨강, 초록의 값을 출력할 수 있는 표현식.

Constant3Vector

3채널 백터 값. 빨강, 초록, 파랑 (RGB) 값을 출력할 수 있는 표현식.

Constant4Vector

4채널 백터 값. 빨강, 초록, 파랑, 알파 (RGBA) 값을 출력할 수 있는 표현식.

 

Constant3Vector를 선택하고 색상을 선택.

노란색을 선택하고 베이스 컬러에 연결.

 

위 사진은 메탈릭을 1로 설정. 메탈릭은 0~1의 값을 받고 1에 가까울수록 금속재질의 느낌.

 

스페큘러는 비금속 표면을 표현. 0~1 사이의 값을 받고 1에 가까울수록 매끄러운 느낌.
러프니스는 표면의 거친 정도를 조절하는 것인데 러프니스만 사용해서 기본과 베이스컬러만 이용했을 때와 차이가 없다. 메탈릭과 같이 사용하면 차이를 알 수 있다.

 

모델링 모드에서 큐브를 생성하고 제작한 머티리얼을 드래그 드랍.

 

 

머티리얼 인스턴스

생성한 머티리얼파일에 우클릭해서 바로 인스턴스를 생성해도 되지만

머티리얼과 머티리얼 인스턴스의 차이를 비교하기 위해 약간의 설정을 해줍니다.

파라미터로 변경하고 이름도 변경해주었습니다.

 

 

그렇게 생성된 인스턴스를 클릭해서 들어가보면 디테일 창에서 컬러를 설정할 수 있습니다.

 

 

머티리얼과 머티리얼 인스턴스 비교

 

머티리얼

머티리얼은 색상을 변경하고 저장까지 해줘야 색상이 변경됩니다.

 

 

머티리얼 인스턴스

머티리얼 인스턴스는 색상 변경이 바로 적용되는 모습입니다.

 

 

 

 

참고

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-materials

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/constant-expressions?application_version=4.27

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/material-inputs-in-unreal-engine