이번에 구현할 것은 적이 플레이어를 쫒아오고
플레이어에게 접근하면 공격하는 모션을 취하는 적을 만드는 것이 목표입니다.
BluePrint
BP_EnemyBase
- 공격 애니메이션으로 몽타주를 생성해서 공격하면 재생할 수 있게 해줍니다.
- Spawn Actor from class 로 가져올 무기를 선택하고 소켓에 붙여줍니다.
BP_EnemyAIConroller
- AIConroller가 Behavior Tree를 사용할 수 있게 On Possess를 해줍니다.
Assets
Animation
- ABP, AM은 직접 생성해줍니다.
Mesh
Behavior Tree
- Task로 각 행동을 블루프린트로 제작하여 원하는 위치에 배치.
참고
Selector vs Sequence 비교
Selector | Sequence | |
실행 방식 | 실패하면 다음 노드 실행 | 실패하면 즉시 종료 |
성공 조건 | 하나라도 성공하면 성공 | 모든 노드가 성공해야 성공 |
실패 조건 | 모든 노드가 실패해야 실패 | 하나라도 실패하면 실패 |
사용 예시 | 탐색, 대체 행동 (ex: 시야 → 소리) | 연속적인 행동 (ex: 적 확인 → 무기 장착 → 공격) |
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