게임 개발 공부/Unreal Engine

애니메이션 블루프린트

Vetenir 2025. 1. 27. 21:10

해당 글에서는 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 제작 시 알아야 하는

개념을 간단하게 정리하겠습니다.

 

애니메이션 블루프린트

  • 언리얼 엔진에서 캐릭터의 스켈레톤 기반 애니메이션을 시각적으로 설계할 수 있는 블루프린트.
  • 블루프린트의 시각적 구현으로 캐릭터의 모션 전환을 쉽게 할 수 있습니다.

생성

콘텐츠 브라우저에서 우클릭 ->  Animation -> Animation Blueprint.  

원하는 스켈레톤을 선택합니다.

우측 창의 Preview Scene Settings에서

스켈레톤에 맞는 스켈레톤 메시를 선택하고 Apply To Asset.

 

스켈레톤(Skeleton) & 스켈레톤 메시(Skeletal Mesh)

항목 스켈레톤(Skeleton) 스켈레톤 메시(Skeletal Mesh)
역할 뼈대 구조를 정의하고 애니메이션을 제어 3D 모델로 스켈레톤의 뼈대와 연결된 외형 표현
구성 요 뼈대 계층 구조, 리깅 정보 3D 모델 데이터
주요 사용 애니메이션, 리타겟팅 외형

 

Preview Scene Settings이 없다면 툴바에서 선택해서 창을 켜줍니다.

 

Event Graph & Anim Graph

Event Graph (이벤트 그래프)

  • 이벤트 그래프는 객체의 행동 값을 변수로 저장하여 애니메이션 그래프를 위한 데이터를 구현합니다.
  • 예를 들어, 캐릭터의 이동 속력, 캐릭터가 떨어지는 등의 행동을 하고 있는지 등의 값을 로직을 변수로 저장.

 

Anim Graph (애니메이션 그래프)

  • 이벤트 그래프의 데이터를 활용해서 애니메이션을 블렌딩하고 출력합니다.
  • 캐릭터가 어떤 애니메이션을 출력할지 결정하는 과정은 입력 노드 → 블렌딩 → 출력의 순서로 이루어집니다.

 

Anim Graph의 State Machine

State Machine

State Machine (상태 기계)는 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템에서, 캐릭터의 상태(Idle, Walk, Run, Jump 등)에 따라 어떤 애니메이션을 재생하고, 어떻게 전환할지를 결정하기 위한 논리적 구조입니다.

 

State Machine의 핵심 개념

Anim Graph -> Add State

State(상태)

  • 캐릭터가 현재 어떤 동작을 하고 있는지 나타냅니다.
  • 예) Idle, Walking, Running, Jumping 등이 각각 하나의 상태가 될 수 있습니다.

 

Animation Graph와의 연결

  • State Machine 내부의 상태 (State)는 실제로 재생할 애니메이션을 배치하는 장소입니다.
  • State 간 전환 조건을 만족하면 다른 애니메이션이 재생되도록 합니다.

 

화살표 동그라미를 눌러 Transition Rule 설정

Transition(전환)

  • 한 상태에서 다른 상태로 언제 전환되는지 조건(Condition)을 정의합니다.
  • 예) Idle → Walking 전환 조건: “속도 > 0” (즉, 캐릭터가 이동을 시작)